Categorie: Articol

  • Managementul Indexului

    Managementul Indexului

    Componenta secunda a unui motor de cautare, indexul (catalogul) este alcatuit dintr-o serie de baze de date stocate de un server (modul) de stocare, constituindu-se un deposit distribuit de date. Acest deposit va avea o capacitate considerabila, memorand documentele indexate returnate de robotul asociat motorului de cautare.

    Modulul de stocare realizeaza diverse activitati, cele mai importante fiind:

    • Introducerea datelor noi privitoare la paginile parcurse de roboti;
    • Actualizarea continutului vechilor documente stocate;
    • Programarea diverselor cereri de accesare a informatiilor despre o serie de documente.

    De cele mai multe ori aceste date sunt comprimate (Google foloseste biblioteca de compresie bzip).

    Modulul de indexare si meta-date este responsabil cu extragerea meta-datelor din paginile colectate si cu indexarea atat a meta-datelor, cat si a documentelor HTML. Pentru indexarea continutului textual al documentelor, uzual vor fi luate in consideratie toate cuvintele, exceptand asa-numitele cuvinte stop (cu o lungime mai mica de trei caractere si desemnand prepozitii, conjunctii sau interjectii; de exemplu “a”, “the”, “in” din limba engleza). Unele motoare de cautare (e.g.:Google sau Lycos) vor contoriza si numarul de aparitii ale celor mai frecvente cuvinte dintr-o pagina Web si vor realiza indecsi suplimentari si/sau vor stabili categoria in care va fi incadrata acea pagina. O alta tehnica abordata este cea a indexarii semantice.

    Extragerea meta-datelor variaza in functie de motorul de cautare. Cea mai populara tehnica este cea a indexarii documentelor pe baza cuvintelor cheie furnizate fie explicit de creatorul acestor documente, fie in urma unei catalogari automate realizate de un robot.

    Anumite motoare de cautare (i.e. Altavista) permit inscrierea unei pagini in baza de date, solicitand introducerea unor cuvinte-cheie pe baza carora sa se efectueze operatiunea de indexare. Un utilizator poate apela la un serviciu de inregistrare automata la o suita de motoare de cautare.

    Intrebarile care se pun in legatura cu maniera de indexare sunt:

    • Cat de relevante sunt activitatile de indexare automata?
    • Documentelor HTML pot fi atasate anumite atribute menite ale descrie continutul?

    Raspunsul la ultima intrebare este dat de urmatoarele aspecte:

    Standardul XHTML permite autorilor de pagini Web sa enumere cuvinte-cheie care descriu in modul cel mai adecvat continutul informational al documentelor, prin utilizarea in antet a marcatorului „meta”.

    Nu toate motoarele de cautare iau in intregime in consideratie informatiile continute de tag-ul „meta”. Este cazul motoarelor Excite, Google si Northern Light care vor ignora constructia „meta name=”keywords”…, iar FAST, Google si Lycos nu vor lua in seama „meta name=”description”…”.

    Descrierea inteligenta a resurselor poate fi realizata cel mai bine atasand paginile Web meta-date RDF (Resource Description Framework). Exista deja tehnici de generare automata a meta-datelor RDF care sa faciliteze descoperirea resurselor Web, pornind de la titluri, cuvinte cheie, descrieri, data crearii, numarul total de cuvinte dintr-un document etc. pentru descrierea resurselor Web poate fi folosit, de asemenea, standardul RSS (RDF Site Summary), specificatie bazata pe RDF.

    Metode mai sofisticate includ sumarizari automate, utilizarea de sinonime ale cuvintelor cheie sau utilizarea unor termeni euristici. In activitatea de catalogare a informatiilor, de multe ori intervine ierarhizarea datelor in functie de subiectul pe care-l trateaza, aceasta clasificare conducand la aparitia serviciilor director (de genul Yahoo!), bazate pe generarea de ontologii. De asemenea,, pentru fiecare dintre document se calculeaza numarul de legaturi continute de acea pagina. Aceste valori sunt denumite tehnic hit-uri. Indecsii pot cuprinde indecsi text obisnuiti, dar si indecsi ai meta-datelor extrase.

    Meta-datele si indecsii se stocheaza pe dispositive separate de la cele ale depozitului de date (de cele mai multe ori se utilizeaza un sistem de management al bazelor de date relationale).

    Depozitul de documente indexate suporta trei moduri de acces:

    • Acces direct (random access) – se realizeaza pe baza identificatorului unic asociat fiecarei pagini indexate;
    • Acces bazat pe interogari (query-based access) – vor fi furnizate toate documentele care satisfac o anumita cerere. Cererea poate sa se refere la diverse atribute ale meta-datelor (e.g.:autor, titlu, locatie) sau continutul textual al paginilor ;
    • Acces flux de date (streaming access) – este folosit atunci cand din depozitul de date se extrage un grup de pagini pentru a fi trimis ca flux de date spre o anumita aplicatie( de exemplu, atunci cand se reindexeaza o serie de pagini).

    In cadrul depozitului de date este de dorit sa se memoreze cea mai recenta versiune a paginilor traversate de robotii Web. Trebuiesc avute in vedere aspecte importante precum consistenta indecsilor si eliminarea paginilor vechi/ inexistente pe Web. Astfel, corespunzator fiecarei pagini pot fi atasate doua valori numerice pentru a specifica timpul de viata permis si respectiv pentru a contoriza acest timp. Timpul de viata permis reprezinta perioada de stocare a unui document fara a necesita actualizarea ori stergerea sa din depozit. Contorul este decrementat periodic pana cand devine nul, caz in care robotul Web va trebui sa proceseze noi informatii referitoare la acea pagina. Desigur, fiecare motor de cautare va adopta propria maniera de stabilire a timpului de viata. De asemenea, robotii Web pot avea proprii lor parametri pentru realizarea acestei actualizari regulate, tinand cont de diverse ratiuni, cum ar fi cele legate de congestia retelelor.

    Pentru asigurarea scalabilitatii, depozitul de date poate fi unul distribuit, constituindu-se in acest scop o colectie de noduri de stocare , interconectate, controlul realizandu-se prin intermediul unui server de management al nodurilor. Acest server mentine o tabela cu starea fiecarui nod de stocare: capacitatea totala de memorare, spatiul liber, nivelul fragmentarii datelor, numarul si tipul accesarii, modul de operare a nodului etc. pentru sporirea eficientei, nodurile pot contine pagini grupate pe diverse criterii (cuvinte-cheie, tematica, localizare etc.).

    Mecanismul de cautare si evaluare

    A treia componenta a unui motor este reprezentata de mecanismul de cautare si de evaluare a paginilor Web furnizate utilizatorului in urma cererii acestuia, formulate prin intermediul unei interfete puse la dispozitie de motorul de cautare.

    Interfata de cautare (denumita frecvent motor de interogare) este o componenta importanta a sistemului, oferind, in functie de motor, posibilitati de formulare a cererilor prin intermediul diversilor operatori logici, in limbaj natural, explorand ierarhii de domenii catalogate (directoare Web), stabilind localizarea paginilor etc.

    Majoritatea motoarelor de cautare utilizeaza o conventie de compunere a interogarilor. Pot fi introduse si relatii desemnate prin intermediul oAND, OR, NOT si NEAR.

    Iata o descriere succinta a fiecaruia dintre acesti operatori:

    • termen1 AND termen2 – se foloseste atunci cand dorim ca paginile returnate de motor sa aiba in componenta ambii termini. De multe ori, semnul plus (caracterul “+”) prefixand fiecare termen inlocuieste functia lui AND: + termen1 +termen2;
    • termen1 OR termen2 – il vom folosi in situatia cand dorim ca paginile cautate sa contina macar unul dintre cei doi termini specificati;
    • NOT termen – daca vrem ca paginile sa nu includa termenul specificat vom utiliza acest operator (o constructie echivalenta este – termen);
    • termen1 NEAR termen2 – vom specifica acest operator pentru situatiile in care dorim ca paginile cautate sa contina doi termini localizati la mica departare unul de celalat (vecinatate de 20-200 de cuvinte, in functie de serviciul de cautare ales).

    Pentru gruparea si schimbarea precedentei operatorilor se pot utiliza parantezele “( )”. Se mai poate folosi si constructia “lista de termini”, ghilimelele insemnand faptul ca se va realiza o cautare exacta a secventei de termini din lista data. De exemplu:

    • “Proiectare Web”+sfaturi – utilizare
    • De asemenea, se ofera si posibilitatea de a cauta in titlurile paginilor Web, prin intermediul unei constructii de forma:
    • title: sir cautat
    • De exemplu, pentru a cauta “XML” in titlurile paginilor, vom putea scrie:
    • title: XML

    O alta facilitate este aceea de a gasi toate paginile care include ancore catre o adresa specificata, prin folosirea cuvantului-cheie link.

    In mod obisnuit, ne vom sluji foarte rar de toate aceste facilitati puse la dispozitie, preferand formularea unei interogari compuse dintr-un singur cuvant sau a unei propozitii in limbaj natural. Tehnologia Ask Jeeves incorporata de Altavista este utilizata pentru procesarea cererilor formulate in limbaj natural (in speta, in limba engleza), problemele care trebuie sa fie rezolvate fiind cele legate de eliminarea caracterului ambigu termenilor, eliminarea cuvintelor nerelevante sau expandarea interogarii (de exemplu, pot fi automat formulate noi cereri continand sinonime ale cuvintelor furnizate de utilizator).

    De asemenea, majoritatea motoarelor ofera posibilitatea de rafinare (refine) a interogarii sau de specificare a unor cereri avansate de cautare (advanced search).

    Procesul de evaluare a interogarii specificate de utilizator poate fi derulat conform urmatoarelor etape:

    • Analizarea cererii formulate de utilizator;
    • Cautarea in indecsii corespunzatori termenilor ramasi dupa analiza cererii;
    • Scanarea tuturor documentelor care intrunesc intregul set de conditii de cautare
    • Evaluarea gradului de relevanta a fiecarei pagini in functie de cererea formulata;
    • Eliminarea duplicatelor si sortarea in ordinea relevantei;
    • Afisarea adreselor celor mai relevante N documente (eventual furnizandu-se si alte informatii, precum lungimea documentului, formatului, limba, contextual aparitiei etc.).

    Nu toate motoarele de cautare urmeaza toate fazele descrise mai sus. Unele dintre ele nu realizeaza decat partial sau chiar deloc eliminarea duplicatelor (e.g.: Excite sau Lycos).

    Alte motoare vor afisa paginile gasite grupate pe termeni sau vor oferi legaturi catre alte documente stocate pe acelasi server Web.

    Sistemul de evaluare depinde de motorul de cautare ales. De exemplu, in cazul lui Google, sunt mentinute mai multe meta-date despre documentele indexate decat la alte motoare, ceea ce conduce la o precizie ridicata. Sunt memorate chiar si pozitia in cadrul documentului, tipul de font si modul de scriere ale informatiilor. In plus, rezultatele obtinute in urma fiecarei interogari emise de utilizator sunt salvate temporar, putand fi folosite la evaluarea unor cereri similar viitoare.

    Trebuie retinut insa faptul ca nici un motor nu poate fi perfect, serviciile de cautare oferite neputand avea o acuratete de 100%. Pentru testarea serviciilor de cautare se iau in consideratie mai mult factori, dintre care pot fi amintiti: acuratetea, posibilitatea de cautare avansata, ergonomia in utilizare, precum si acordarea de alte facilitate.

    Meta-cautatoarele

    Pentru a formula interogari si a primi rezultate de la o multitudine de motoare de cautare, utilizatorii au posibilitatea de a apela la serviciile oferite de un meta-cautator. Functia principala a acestuia este cea de a compila toate listele de pagini obtinute de la motoarele obisnuite (interogate eventual in maniera paralela) si de a prezenta utilizatorului cele mai relevante documente gasite. Deseori, un meta-cautator are implementat priopriul sistem de evaluare a relevantei paginilor, in functie de anumite criterii proprii sau formulate de utilizator.

    De asemenea, un meta-cautator poate oferi o vedere ierarhizata a paginilor gasite, de genul structurii de directoare Web (ierarhii de termeni) pe care acestea le formeaza.

    Nu toate meta-cautatoarele elimina duplicatele, un exemplu in acest sens este Dogpile.

    O serie de meta-cautatoare sunt directionate spre domenii specifici, folosind bazele de date furnizate de unul sau mai multe motoare de cautare de succes. Prin astfel de meta-cautatoare, putem avea acces la diverse servicii specializate, dintre care le mentionam pe cele de cautare a :

    • fisierelor – reprezentand in general aplicatii si documentatii, disponibile via serverele FTP;
    • adreselor de e-mail si a numerelor de telefon;
    • informatiilor in cadrul grupurilor de discutii;
    • paginilor localizate intr-un areal geographic comun.

    O parte dintre serviciile de cautare specializate (e.g.:cautarea de continut multimedia sau de articole ale grupurilor de stiri) se regasesc si in cadrul motoarelor clasice (e.g.: la Altavista sau Google).

    Dispecerul de cereri poate diviza interogarile complexe date de utilizator in subcereri, fiecare sub-cerere fiind expediata unui motor de cautare clasic. Nu toate meta-motoarele de cautare trimit in maniera concurenta cereri motoarelor de cautare.

    Monitorul de performanta supraveheaza starea fiecarui motor de cautare. Atunci cand unul dintre motoare devine neoperational sau inaccesibil din ratiuni legate de retea, se poate decide in mod automat ca respectiva cerere sa fie data spre prelucrare altui motor. De asemnea, monitorul de performanta are ca misiune si primirea listelor de adrese ale paginilor gasite.

    Modulul responsabil de interfata cu utilizatorul va furniza un formular electronic pentru a fi completat cu interogarea dorita. Dupa primirea rezultatelor de la motoarele de cautare, listele cu URI-uri vor fi compilate, eliminandu-se informatiile redundante si cele contradictorii. Deoarece fiecare motor de cautare va returna o lista de pagini intr-un format propriu, meta-motorul de cautare va realiza si o convertire la un format comun care va fi prezentat clientului.

  • Robotii Web

    Robotii Web

    Robotii Web, regasiti si sub numele de paianjeni (spiders), sunt programe care traverseaza in mod automat structura hypertext a spatiului WWW, cu scopul extragerii unor informatii.

    Trebuie sa facem o distinctie clara intre robotii Web si navigatoarele Web, acestea din urma fiind aplicatii actionate de om.

    Activitatea unui robot Web consta in a transmite o cerere HTTP catre un server Web, pornind de la un identificator uniform de resurse (URI) – si in a extrage informatiile corespunzatoare dintr-un document HTML si din toate documentele desemnate de legaturile acestuia.

    Robotii Web se pot utiliza in diverse scopuri, principalele fiind cele detaliate mai jos:

    • Analiza statica – prin traversarea completa a unui site Web particular robotul poate furniza diverse statistici pretioase referitoare la resursele procesate, precum media documentelor stocate pe acest server, procentul de documente de un anumit tip, lungimea medie a unei pagini, gradul de interconectare cu alte documente, locale sau la distanta etc. de fapt, primul robot implementat fost conceput tocmai cu scopul declarant de a contoriza toate serverele Web din lume, pentru a cerceta cat de intins este spatiul hypertext. De asemenea, robotii Web pot fi utilizati la descoperirea diverselor modele de date (pattern-uri) prin explorarea unei cantitati apreciabile de informatii disponibile pe web, fiind astfel implicati in activitati de descoperire a resurselor – cunoscuti in literatura de specialitate prin sintagma “minerit al datelor” (data mining). Acest aspect este imperios necesar in domenii precum comertul electronic;
    • Mentinerea legaturilor – in prezent este foarte important sa fie mentinuta in bune conditii starea legaturilor stabilite intre diverse documente Web. Un robot poate ajuta la descoperirea si rezolvarea asa-numitelor “legaturi moarte” care indica resurse inexistente. Desi serverele Web pot inregistra toate cererile care nu pot fi satisfacute din cauza specificarii adreselor invalide, administratorul unui site Web de proportii poate recurge la asistenta din partea unui robot ( ca MOMSpider) pentru descoperirea automata a legaturilor eronate. O alta aplicatie de acest gen este HTML Link Validator. Robotii pot verifica, de asemenea, si structura documentelor HTML, semnaland erorile de design si de stil ale acestora. Serviciul de validare ofetit de Consortiul Web reprezinta tocmai un astfel de robot;
    • Oglindire – tehnica oglindirii (mirroring) este preluata de la arhivele FTP si consta in copierea intr-o alta locatie a intregii structuri arborescente a unui site (adica a tuturor fisierelor sale, in mod recursiv) si in reactualizarea periodica a acestor copii. Oglindirea resurselor asigura fiabilitate, viteza mai mare de transfer, evitarea incarcarii traficului de retea, acces neconectat (off-line) etc. Pentru Web, oglindirea poate fi realizata de un robot (e.g.:utilizatorul wget distributiile Linux sau programele Teleport si GetRight disponibile in Windows), care trebuie sa aiba in responsabilitate si rescrierea referintelor la alte documente, pastrarea integritatii hypertextului si actualizarea regulata a paginilor WWW. Oglindirea poate fi evitata , folosindu-se in mod inteligent de memoria cache a serverelor proxy (intermediare), care ofera posibilitati de actualizare selectiva si de organizare a resurselor;
    • Descoperirea resurselor – probabil cea mai importanta aplicatie a robotilorWeb este utilizarea acestora la descoperirea resurselor. Cresterea progresiva a volumului de informatii disponibile pe Web are drept consecinta principala concepera de aplicatii pentru sumarizarea, indexarea si monitorizarea modificarilor resurselor WWW. Astfel, fiecare motor de cautare, continand baze de date privind localizarea si tipul de informatii dorite de utilizatori, apeleaza la serviciul robotilor Web pentru descoperirea resurselor Internet ce inglobeaza aceste informatii. Un avantaj suplimentar al robotilor este cel dat de capacitatea acestora de a monitoriza schimbarile survenite in cadrul unor pagini Web indicate de utilizatori (servicii precum Mind-It sau What’s new);
    • Utilizari combinate – desigur, robotii Web pot indeplini sarcini multiple, ca de exemplu descoperirea resurselor in paralel cu realizarea de statistici Web sau mentinerea integritatii legaturilor si concomitent, detectarea schimbarilor survenite in cadrul documentelor HTML.

    Observatii:

    • Un aspect important care trebuie luat in considerare in exploatarea robotilor Web este tipul de actualizare a bazelor de date ale motoarelor de cautare. Robotii de cautare a informatiilor sunt cei care vor trebui sa decida care informatii sunt importante pentru a fi transmise programelor de indexare.
    • Rularea in maniera necontrolata a robotilor Web de catre utilizatorii finali care ar putea folosi optiuni inadecvate sau ar rula mai multe instante de program poate conduce la abuzuri nedorite asupra unui site sau grupuri de siteuri Web.
    • Robotii Web , in special cei netestati suficient, pot fi ineficienti sau pot avea vicii de arhitectura astfel incat sa dauneze traficul de informatii, mai ales daca sunt folositi de persoane neavizate ori de neprofesionisti. Implementari eronate pot determina robotii sa intre in arii aproape infinite denumite gauri negre (atunci cand de exemplu un document are o legatura care se refera la el insusi, iar programul nu detecteaza acest aspect). De asemenea, robotii nu trebuie sa acceseze tipuri de date fara relevanta, avand dimensiuni considerabile (e.g.: arhive, fisiere executabile, fisiere multimedia etc.).
    • De cele mai multe ori, fiecare motor de cautare are implementat propriul robot, sensibil la diverse situatii care pot surveni pe Web. De exemplu, robotii de la Excite (Inktomi),Go (InfoSeek) si Lycos nu pot indexa paginile continand cadre, iar cei de la FAST si Google au problem cu hartile de imagini sensitive (care pot ingloba legaturi spre alte documente).

    Criteriile de clasificare a robotilor sunt multiple. Vom prezenta in continuare robotii Web grupati dupa principalele activitati pe care le pot realiza:

    • Roboti academici – sunt acei roboti disponibili in medii academice , avand drept scop anumite activitati de colectare a datelor dintr-o institutie academica sau de mentinere a integritatii legaturilor dintr-un site cu profil academic;
    • Roboti de proiectare – poseda capacitate de proiectare si de asistare in activitatile de design al paginilor Web;
    • Robotii conversationali – pun la dispozitie un partener virtual de discutii in Internet, fiind de obicei integrati serviciilor de teleconferinte pe Web. Ca exemplu, putem mentiona Eliza;
    • Roboti de comert – sunt roboti care inlesnesc activitatile de comert electronic, licitatii pe Web, bursa etc.;
    • Roboti distractivi – ofera diverse facilitate de amuzament (jocuri, predictii, recomandari de adrese interesante etc.) pentru utilizatorii care parcurc paginile web;
    • Roboti inteligenti – manipuleaza informatii, posedand inteligenta artificiala, fiind utilizati pentru eplorarea inteligenta a resurselor Web;
    • Robotii de stiri – monitorizeaza modificarile din cadrul siteurilor mass-media (ziare electronice, posturi radio sau de televiziune prezente pe Web etc.) sau grupurile de stiri de pe Internet;
    • Roboti de cautare – sunt robotii utilizati de motoarele de cautare (cum ar fi, de exemplu, WebCrawler);
    • Robotii de actualizare – se folosesc la actualizarea automata a legaturilor si la detectarea schimbarii adreselor Web.

    Pentru evitarea accesului robotilor in zone Web lipsite de relevanta, continand date temporare ori private, s-a adoptat un standard pentru excluderea robotilor. Acesta stipuleaza ca orice robot care acceseaza un anumit server Web va accesa in primul rand un fisier text denumit robots.txt. Acest fisier va trebui stocat in directorul radacina al serverului, specificand partile din site care vor fi evitate la parcurgerea automata (pentru evitarea gaurilor negre sau din alte ratiuni).

    Anumiti roboti pot utiliza tag-uri specific (ascunse) dintr-o pagina Web care sa dicteze un anumit comportament pentru acea pagina (asa cum se intampla in cazul programului de oglindire Teleport).

    Ca exemple de roboti, in afara celor utilizati de motoarele de cautare, putem enumera DataBots (utilizat in descoperirea informatiilor pe Web), Wisebot (folosit la administrarea asistata a siteurilor Web) sau Inktomi (robot de cautare pentru indexarea, cautarea si analiza paginilor Web, oferind diverse statistici privitoare la documentele HTML).

    In legatura cu activitatea robotilor de cautare, cercetatorii de la Universitatea Stanford au observat ca vizitarea tuturor documentelor prezente pe Web nu poate fi realizata practic din cel putin doua motive:

    • Indexul are o capacitate limitata si deci motorul de cautare nu este capabil sa indexeze sau sa analizeze toate paginile (Web-ul se dezvolta intr-un timp alert);
    • Spatiul WWW se modifica extrem de rapid si robotul nu va avea sansa de a parcurge o serie de pagini (la fiecare luna se estimeaza ca peste 800 GB de date isi schimba continutul).

    Nu toate paginile vor avea aceeasi importanta pentru robot, tinandu-se cont de mai multi factori. Se pot lua in calcul:

    • Compatibilitatea cu posibile cereri ale utilizatorilor;
    • Numarul legaturilor care au, la randul lor, legaturi spre pagina analizata pe robot – gradul de “citare” a documentului;
    • Relevanta continutului paginii;
    • Numarul de legaturi continute de pagina si metrica locatiei (o pagina din domeniul .com se considera a fi importanta decat una a domeniului .za).

    Importanta unui document Web depinde, asadar, de contextul aparitiei acestuia.

  • Regasirea informatiilor pe web

    Regasirea informatiilor pe web

    Fiind bazat pe hypertext, spatiul WWW are ca prim obiectiv oferirea unui mecanism facil de a stoca si de a furniza, ulterior, informatii, intr-o maniera nesecventiala.

    Conform studiilor intreprinse, utilizatorii care isi petrec mai mult de cinci ore pe Internet aloca peste 70% din timp cautarii de informatii. Pentru a localiza resursele dorite un procent de 85 – 90% dintre utilizatori apeleaza la motoarele de cautare.

    Astfel, importanta acestor aplicatii se dovedeste de necontestat, actualmente existand disponibile pe Web o multitudine de cautatoare si meta-cautatoare, generale sau specializate.

    Motoarele de cautare pot oferi servicii de cautare pe baza de indecsi (i.e Altavista) sau pe baza unor ierarhii de termini – asa-numitele servicii director(cum ar fi Yahoo!). In ultima perioada, aceste tipuri de servicii au devenit hibride, primul dintre motoarele de cautare care a adoptat tehnicile mixte fiind Excite.

    Modalitati de regasire a informatiilor

    Au fost evidentiate mai multe modalitati de regasire a informatiilor disponibile pe Web, in functie de intentiile utilizatorilor. Printre cele mai importante se enumera:

    • Scanarea (scanning) – utilizatorii parcurg, superficial, o arie larga de informatii, apartinand de obicei unui anumit subiect sau unui grup de subiecte conexe;
    • Rasfoire (browsing, surfing) – utilizatorii viziteaza locatiile care le capteaza interesul, fara a avea stabilit un model mental al informatiilor dorite;
    • Cautarea (searching) – utilizatorii sunt motivati sa gaseasca o categorie bazata pe cuvinte cheie( e.g.: “programare PHP”) sau pe constructii formulate in limbaj natural, cum ar fi “ Unde gasesc documentatii despre design Web?”;
    • Explorarea (exploring) – utilizatorii investigheaza legaturile referitoare la o anumita resursa informativa si pe cele conexe;
    • Hoinareala (wandering) – utilizatorii realizeaza o navigare complet nestructurata.

    De remarcat faptul ca, in mod frecvent, utilizatorii nu parcug la un moment dat decat o singura pagina WWW, apartinand unui server particular, fara a avea o vedere de ansamblu a modului de structurare a tuturor documentelor de la acea adresa. Astfel, spatiul Web prezinta urmatoarele caracteristici negative:

    • Modelul plat de memorare a datelor – documentele nu sunt stocate in mod structurat pe serverele Web. Structura hypertext pe care, eventual, o formeaza acestea poate fi recunoscuta de cele mai multe ori doar examinand URL-urile asociate. Uzual, paginile nu poseda legaturi catre documentul – parinte (“radacina” siteului – un fisier al carui nume difera in functie de serverul Web folosit, pentru Apache si IIS de exemplu fiind / index.html, respective /default.htm);
    • Legaturile unidirectionale – limbajul HTML nu ofera decat posibilitatea de specificare a legaturilor unidirectionale, simple. Este dificil de alcatuit o harta locala care sa ilustreze toate sursele si destinatiile legaturilor dintre paginile Web ale unui site. Retelele sofisticate de legaturi conduc la o navigare greoaie si pot deveni frecvent surse de confuzie;
    • Lipsa unei harti globale de navigare – nu poate fi realizata o harta globala de navigare prin intregul spatiu WWW, intr-o maniera ierarhica (arborescenta);
    • Mentinerea legaturilor – legaturile fiind stocate in interiorul documentelor, posibilitatea de a adauga direct adnotari sau de a modifica legaturile dintr-o pagina este detinuta doar de proprietarul acesteia. Mentinerea integritatii legaturilor pe siteuri Web care contin un numar foarte mare de documente se dovedeste dificila. De cele mai multe ori se apeleaza la programe de verificare a validitatii legaturilor si de construire a ierarhiilor de legaturi intre paginile unui site Web.

    In concluzie, pentru a avea acces la informatiile dorite, de cele mai multe ori se recurge la facilitatile oferite de unul dintre motoarele de cautare disponibile.

    Structura interna a unui motor de cautare

    In general un motor de cautare este construit din trei componente de baza:

    • O aplicatie, denumita robot Web(spider, crawler), avand misiunea de a parcurge spatiul WWW si de a vizita anumite pagini, extragand informatii despre ele. Aceste informatii vor fi stocate pe serverul/serverele motorului de cautare, intr-o baza de date sau intr-un index;
    • Un depozit de memorare a informatiilor despre paginile parcurse de robot, numit index(catalog). Acest index contine de cele mai multe ori cate o copie a fiecarei pagini si a URI-ului corespunzator acesteia, organizarea informatiilor in cadrul indexului efectuandu-se conform unor criterii specifice;
    • Un mecanism de evaluare (ranking) a importantei paginilor din index in conformitate cu cererea formulata de utilizator, cerere introdusa prin intermediul unei interfete Web (partea vizibila a motorului de cautare) in ordinea importantei, adresele paginilor (plus alte informatii) sunt returnate – sub forma unui document Web – utilizatorului care a formulat cererea. Utilizatorul este cel care va decide care pagina (sau grup de pagini) intruneste preferintele sale.
  • Crearea de branduri

    Crearea de branduri

    Informarea

    Toate proiectele incep printr-o informare facuta de client, de obicei departamentul de marketing sau managerul de brand, iar de cele mai multe ori informarea scrisa din partea clientului va fi extinsa verbal. Pe masura ce munca dumneavoastra va fi judecata pe baza informarii acceptate, este esential ca toate aspectele ei sa fie bine documentate. Pastrati insemnarile detaliate.

    Cercetarea

    Inainte de a incepe designul propriu-zis este necesara o intelegere intima a publicului tinta. De obicei aceasta inseamna depasirea datelor schitate in informare si implica participarea designerului la o cercetare a stilurilor de viata ale publicului tinta. Obiectivul este identificarea si asocierea cu grupul consumatorilor respectivi, pentru a le intelege obiceiurile, dorintele, poftele si motivatiile. Este o incercare de transpunere “in pielea” lor intr-o asemenea masura, incat sa le poata fi prevazut comportamentul. Poate fi util sa stiti:

    • Ce branduri cumpara?
    • Unde locuiesc – apartament/vila?
    • Ce automobile au?
    • Ce alimente consuma?
    • Ce moda urmeaza?
    • Ce tip de vacante fac?
    • Ce fel de relatii pot avea?
    • Ce emisiuni TV/reviste vizioneaza/citesc?
    • Ce bautura prefera?

    Lista nu este limitativa, dar pana vor fi puse intrebarile si se va raspunde la ele, va aparea un profil. Deoarece designerii activeaza primar in mediile vizuale , de cele mai multe ori este preferabil sa ilustrati stilul de viata prin imagini nu prin text. Fotografiile si reclamele din reviste surprind stilurile de viata intr-un mod succint si plin de inteles si reprezinta materiale bune pentru a fi aratate clientului. Cercetarea ar trebui sa examineze produsele concurentei si conditiile din punctele de vanzare.

    Lucrul in trei dimensiuni

    O metoda buna este realizarea simultan a formei si graficii pentru container, in locul unei inaintari exagerate pe drumul dezvoltarii independente a celor doua, fiindca astfel se evita aplicarea ulterioara fortata a graficii pe o forma nepotrivita. De aceea, fiecare forma propusa ar trebui sa fie insotita de sugestii referitoare la aplicarea elementelor grafice. Daca schitele miniaturale pot fi perfecte pentru ideile initiale, orice propunere serioasa trebuie desenata in marime naturala. Designul structural, mai ales in cazul containerelor din sticla sau plastic modelat, este puternic influentat de alegerea curbelor si razelor. Modificari subtile ale curbelor au efecte spectaculoase asupra aspectului vizual si este important sa fie precis captate in schite. Unii studenti se simt obligati sa se repeada din capul locului la calculator. Din considerente de viteza (importanta intr-un proiect comercial) si pentru a evita ca limitarile tehnologice sa va domine creativitatea este mai rapid si mai putin inhibator sa generati multe concepte initiale in format schita. Ulterior puteti dezvolta ideile aprobate. Mai ales pentru designerii care au inceput abia recent sa lucreze in trei dimensiuni ori in designul pentru ambalaje este utila colectarea de mostre de ambalaje produse din materialele la care s-au gandit pentru proiect. De exemplu, daca ambalajul va fi din sticla, examinati cu atentie recipientele pentru a vedea cum sunt integrate curbele in materialul respective, ce raze sunt utilizate in jurul bazei si varfului, cum sunt adaugate inchiderile etc. De obicei containerele au aspectul pe care-l vedeti din motive obiective, care implica limitari impuse de materiale si de procesele de productie. Imprumutarea acestor caracteristici va face ca designul sa fie mai realist si mai convingator din punct de vedere vizual.

    Cercetarile efectuate trebuie sa indice felul in care sunt expuse produsele in punctele de vanzare. Pornind de aici, puteti decide care este partea principala a ambalajului, adica aceea pe care o va zari cel mai probabil cumparatorul. Ea poate sa nu fie suprafata cea mai evidenta sau cea mai mare; de exemplu, un cornet de inghetata se poate afla intr-o vitrina frigorifica unde i se zareste numai partea superioara. Intr-un asemenea caz ar fi o eroare sa concentrati activitatea de design asupra corpului cornetului, cand de fapt varful este cel care efectueaza sarcina initiala de comunicare a informatiilor de branding si produs. Dupa ce ati determinat partea principala, concentrati-va asupra realizarii designului pentru ea, verificand cat de mult este vizibil. Daca un container este curbat, grafica va trebui sa actioneze in cadrul unghiului de vedere, fara sa dispara partial dupa circumferinta containerului.
    Machete in marime naturala sunt utile mai ales in cazul containerelor modelate. Ele nu sunt modele, ci simple instrumente pentru a vedea felul in care curbele sau suprafetele modelate vor arata in trei dimensiuni.

    Materiale si forme de ambalaje

    Unele informari despre designul pentru ambalaje nu impun materialele, asa incat, daca informarea respectiva se refera de exemplu la conceperea unui container pentru miere, va fi logic sa luati in considerare borcanele din sticla, tuburile sau borcanele din plastic, cutiile din table si chiar containerele din ceramica. Fiecare material are propriile caracteristici, avantaje si dezavantaje. Borcanele din sticla asigura calitate si traditie, ingaduind vizualizarea produsului. Containerele din ceramica degaja un aer distinctiv “facut in casa” si, daca designul este atragator, consumatorii le pot refolosi – important mai ales daca ele poarta un branding care va fi vazut permanent si dupa utilizare. O asemenea consolidare a brandingului este un instrument eficient pentru mentinerea brandurilor in atentie. Daca se utilizeaza tuburi din plastic, mierea poate fi stoarsa direct pe paine, deci, apare intr-o ipostaza mai putin traditionala si ofera comoditate si amuzament, in loc de a focaliza pe traditie.

    Designerii care au urmat cursuri de specialitate pot considera selectarea materialelor ca o extensie a paletei grafice. Instrumentele grafice uzuale continua sa existe, insa alaturi de ele apare o caseta noua cu instrumente, care contine materiale cu diverse proprietati si conotatii emotionale – finisari de suprafete, texturi si, in unele cazuri, capacitatea de a relief textul si grafica.

    Etapele initiale ale unui studio sunt momentele in care sa explorati aceste optiuni, gandind pe scara larga si analizand toate materialele. Ulterior puteti respinge unele idei pe temeiuri practice – de cost, de umplere etc. Deocamdata insa, consemnati-le pe toate pe hartie , fiindca probabil va exista un sambure care sa poata fi utilizat sau adaptat. In exemplul cu mierea, s-ar putea ca borcanele din ceramica sa fie prea scumpe, dar imaginea lor poate fi utilizata pentru a crea un container din plastic care incorporeaza forma, textura sau culorile originalului.

    Dezvoltarea grafica si structurala

    Dupa ce ati ajuns la intelegerea amanuntita a informarii si ati desfasurat o cercetare pana la etapa in care cunoasteti publicul tinta, piata si produsele concurentei, puteti incepe activitatea de conceptie. Practic ea va fi inceputa deja, cel putin mintal, odata cu progresul documentarii. Ideile initiale trebuie acum reproduse vizual, pentru a ingadui explorarea mai detaliata si pentru a fi dezvaluite celorlalti membri ai echipei de design. Nu este momentul unor creatii foarte finisate, ci doar de a prezenta mai multe idei si de a oferi logica de la baza fiecareia. Acest proces explicativ ar trebui sa arate felul in care conceptele dumneavoastra respecta informarea si in care vor ajuta la vanzarea produselor. Desi in aceasta etapa creativitatea nu trebuie sufocata de consideratii practice, nu uitati ca doar creativitatea in sine nu este suficienta. Designul pentru ambalaje este o activitate strict comerciala si, finalmente, creativitatea si inovatia trebuie directionate spre solutii care sa respecte informarea.

    Prezentarea lucrarii

    Prezentarea ideilor dumneavoastra in fata clientului este un exercitiu de comunicare si, desi tehnicile care utilizeaza fotografii sau imagini generate pe calculator au importanta lor, in cazul designului pentru ambalaje – unde rezultatul final va fi un obiect tridimensional – machetele cu elemente grafice aplicate se dovedesc mediul ideal.

  • Sfaturi in web design

    Sfaturi in web design

    In lumea designului pentru web exista numerosi artisti, designeri si programatori. Cand veti incepe sa activati, incercati sa nu va simtiti timorat de jargonul si limbajul lor complicat, deoarece le veti deprinde pe masura ce veti inainta si, in principiu, este ca si cum ati invata sa umblati de-a busilea, sa mergeti si apoi sa alergati. Crearea unui site Web poate fi foarte simpla si va veti obisnui sa o faceti.

    Practicantii in domeniu sunt diversi, de la membrii echipelor mari de programare sau design, care se ocup, de exemplu, de giganticele site-uri BBC Online, pana la persoanele care doresc sa-si creeze propriul site Web. In mod evident, intre aceste extreme se intinde un spatiu urias, iar aptitudinile pe care va trebui sa vi le dezvoltati ca designer vor fi determinate de locul pe care doriti sa-l ocupati in spatiul acela. Presupunand ca lucrati la un site Web mare, puteti juca un rol foarte specific in cadrul echipei – de exemplu, de editare sau descarcare a imaginilor cu modificari minore ale textului. Intr-un asemenea caz, cunoasterea elementara a unor software-uri ca Dreamweaver si Photoshop va fi probabil suficienta. Pe de alta parte, puteti sfarsi prin a programa “ aplicatii de comert” online si atunci va fi necesara o cunoastere amanuntita a limbajelor de programare.

    Cheia pentru succesul oricarui site Web este intelegerea publicului. De prea multe ori site-urile etaleaza grafica ultramoderna si solicita abilitatea de folosire a software-ului de catre un designer, acordand prea putina atentie celor care frecventeaza site-ul respectiv si motivul pentru care o fac. Nu este nimic rau in a extinde limitele acelea, dar nu uitati de utilizatorul final: concepeti pentru public, nu pentru dumneavoastra.

    Limbajul de programare

    Prima mea implicare in designul Web a aparut atunci cand un prieten ce studiase programarea calculatoarelor m-a intrebat daca as putea concepe interfata unui site. La momentul respectiv internetul era relativ nou, iar pentru mine reprezenta o provocare sa creez ceva sa arate excelent in conditiile utilizarii unei palete limitate de culori pe o zona de pixeli foarte mica. Proiectul s-a derulat cu bine si noi doi am mai colaborat si la altele. Apoi a aparut software-uri ca Macromedia Dreamweaver, care au facut ca ideea invatarii unui limbaj de programare ca HTML sa fie fezabila pentru cei care, ca mine, nu beneficiasera de o educatie traditionala in disciplina calculatoarelor sau in programare.

    Planificarea unui site Web

    Designul pentru Web nu difera de oricare alt proces de design: cu cat sunteti mai organizat, cu atat veti avea mai mult succes. In primul rand trebuie sa incepeti sa va planificati site-ul pe hartie (sau calculator), deoarece planificarea atenta va va economisi timp. Principalul scop al planificarii este de a descrie cu atentie arhitectura site-ului. Incercati sa intelegeti felul in care site-ul ii va permite utilizatorului sa se deplaseze prin continutul sau si apoi cautati sa anticipati felul in care i-ar placea sa se deplaseze prin site. Un site Web usor de navigat este esential pentru succes.

    Logistica

    • Asigurati-va ca intelegeti complet ce se cere din partea site-ului si ca aveti acces la tot continutul relevant pentru a-l construi.
    • Ganditi-va din timp la gazduirea site-ului, deoarece ea poate sa afecteze unele aspect ale felului in care-l construiti.

    Consideratii de aspect

    • Marimea ecranului. Care este publicul tinta si, ca atare, ce marime de ecran va necesita site-ul pentru a fi vazut?
    • Tipurile de fisiere. Exista module plug-in disponibile pentru public, ca sa poata utiliza Flash sau Quicktime?
    • Marimea fonturilor. Exista cerinte special pentru fonturile mai mari?
    • Compatibilitatea browserelor. Ganditi-va care este publicul tinta si care vor fi browserele cel mai probabil utilizate pentru vizitarea site-ului.

    Tineti seama de urmatoarele:

    • Ierarhie. Cate niveluri va avea site-ul?
    • Navigatie. Cum se va deplasa utilizatorul intre pagini?
    • Active. Ce imagini si text vor trebui generate pentru a popula site-ul?
    • Domeniu. Numele de domeniu va trebui inregistrat?
    • Gazda. Unde va fi site-ul?

    Aspect: marimea ecranului

    Nu uitati ca diferiti utilizatori de Internet va vor vizita site-ul folosind monitoare cu diferite rezolutii pentru ecran. Exista multe posibilitati de rezolutii pentru ecran, dar cele mai des intalnite sunt 640×480 pixeli, 800×600 pixeli si 1024×768 pixeli. Majoritatea site-urilor “generale” sunt concepute pentru a fi vazute pe un ecran cu 800×600 pixeli.

    Nu uitati: chiar daca va concepeti site-ul in jurul rezolutiilor standard de ecran, trebuie sa tineti seama si de spatiul ocupat de browser – bara de instrumente, bara de adrese, barele de derulare, iar diferite browsere au dimensiuni diferite pentru fiecare dintre aceste elemente.

    Recomandari sigure care tin seama de atributele browserelor sunt (in pixeli): 640×480=599 latime, 290 inaltime; 800×600=759 latime, 410 inaltime; si 1024×768=983 latime, 578 inaltime.

    Formate de imagine: JPEG si GIF

    Pentru utilizarea pe Web exista numeroase formate de imagini, dintre care cele mai folosite sunt JPEG si GIF. In acelasi timp insa, un aspect major in alegerea tipului de fisier este genul de informatii pe care o salvati. Fisierele JPEG pot contine milioane de culori si de aceea sunt potrivite pentru salvarea informatiilor fotografice. Nu trebuie uitat ca prin salvare apare o pierdere inevitabila a calitatii, deoarece informatiile despre culori sunt reduse pentru a micsora fisierul.

    Prin comparatie, fisierele GIF au o paleta de culori redusa si sunt foarte bune pentru inregistrarea de informatii despre zone omogene de culoare, de exemplu siglele sau butoanele monocolor. GIF pot fi utilizate si pentru inregistrarea dispozitivelor si secventelor de animatie.

    In ambele cazuri este foarte important sa incercati sa mentineti cat mai redusa marimea fisierelor. Multe depind de publicul anticipat pentru site. Daca, de exemplu, concepeti un site Web care sa fie accesat de multe persoane din toata lumea va trebui sa tineti seama ca nu toti utilizatorii vor avea o conexiune la Internet de mare viteza si nu vor utiliza ultimul tip de PC sau Macintosh. Folosirea optiunii “save for web” din Photoshop este o cale excelenta de a vizualiza calitatea imaginii finale si de a anticipa timpul de descarcare pentru diverse viteze de conexiune la Internet. Imaginile ar trebui salvate la 72 dpi la dimensiunea finala in pixeli (nu redimensionati imagini din programe ca Dreamweaver).

    Fonturi

    Principalul aspect de care trebuie tinut seama este ca privitorii vor putea sa va vada site-ul in fontul pe care l-ati ales doar daca au fontul respectiv instalat pe calculatorul lor. Din acest motiv, atunci cand concepeti site-ul, este recomandabil sa utilizati anumite familii de fonturi: cu serife, fara serife sau monotip.

    Ce se intampla insa daca includeti un font pe care privitorul nu il are instalat? Deoarece majoritatea browserelor sunt setate in mod prestabilit la Times sau Times New Roman, daca au un font specificat nu este disponibil, sau daca in codul HTML nu specificati un font diferit, literele vor fi afisate in Times sau Times New Roman.

    Exista numeroase moduri de a specifica marimea fontului; poate ca metoda cea mai uzuala este de a atribui o valoare intre 1 si 7 (in ordine crescatoare de la 1 la 7), cu valoarea 3 echivaland cu 12 puncte. In ultimii doi ani, sistemul Cascading Style Sheets a fost adoptat pe scara larga de designerii Web ca mod de a controla fonturile, printre altele.

    Foile de stil in cascada

    O foaie de stil este un set de instructiuni care anunta browserul Web felul in care sa prezinte o pagina. Foile de stiluri pot controla multe elemente ale designului site-ului, printre care fonturile, imaginile de fundal, pozitiile imaginilor si alinierea textului.

    Proiectarea pentru diferite browsere si platforme

    Spre deosebire de proiectarea pentru tipar, conceperea unei pagini Web nu este niciodata un proces complet controlabil. Diferite calculatoare si diferite browsere vor afecta felul in care este afisata pagina Web. Una dintre primele probleme de care trebuie sa fiti constient este Gamma (stralucirea ecranului). Pe scurt, informatiile apar mai intunecate pe PC decat pe Macintosh, asa incat orice grafica realizata pe PC va aparea destul de spalacita pe Macintosh. In plus, Macintosh si PC au alte marimi prestabilite pentru latimea literelor si de aceea textul si imaginile vor aparea mai largi pe Macintosh.

    Exista multe moduri de navigare pe Internet, utilizand in principal un calculator si un browser ca Internet Explorer sau Netscape Navigator. Exista insa multe alte browsere – Safari, Opera si Mozilla sunt doar cateva, insa si alte dispozitive in afara de calculatorul obisnuit: WebTV, telefoane inteligente si PDA-uri, ati dori ca site-ul dumneavoastra sa poata fi vizionat de toate browserele si dispozitivele, dar practic poate fi necesar sa construiti site-uri diferite pentru a fi utilizate de browsere sau dispozitive diferite. Verificati-va permanent site-ul in timp ce il concepeti, vizualizandu-l pe diverse browsere si intelegand publicul pentru care este construit site-ul. De exemplu, un site Web pentru cumparaturi livrate la domiciliu care nu tine seama de cerintele utilizatorilor de WebTV isi va pierde cu certitudine clientii.

    Static sau dynamic

    Site-urile si paginile Web pot fi scrise in multe limbaje, dar HTML constituie un punct bun de pornire. HyperText Markup Language este limbajul cel mai popular utilizat pe Internet. Folosindu-l, puteti construi documente (pagini Web) cu text, imagini, sunete si legaturi spre alte pagini – pe scurt, un site Web.

    Internetul a progresat mult, iar deosebirea majora in multe site-uri contemporane este faptul ca sunt dinamice nu statice. Diferenta principala este ca intr-un site dinamic, serverul Web creeaza pagina la cerere. Amazon.com reprezinta un exemplu bun in aceasta privinta. Atunci cand cautati o carte in site-ul Amazon, pagina obtinuta este generata instantaneu in functie de criteriile cautarii; textul si imaginile sunt aduse pe un sablon preprogramat, livrandu-va informatia relevanta. Pe de alta parte, pe un site static fiecare pagina trebuie sa fie conceputa si sa existe pe server inainte sa poata fi prezentata informatia pentru o carte specifica.

    Interfete si navigare

    Designul pentru Web nu este la fel cu cel pentru tipar. Paginile nu trebuie doar sa arate excelent, ci sa functioneze intr-o gama larga de dispozitive si browsere si sa fie intuitive si directe pentru navigare; trebuie sa stiti unde sa dati click si unde sa priviti fara sa va invete nimeni. Aici este foarte importanta conceperea interfetei, iar ca designer puteti juca un rol decisiv.

    O caracteristica standard in majoritatea site-urilor este meniul, prezentat in mod uzual fie ca un rand in partea de sus a paginii, fie ca o coloana ce coboara pe pagina. Indiferent de solutie, meniul trebuie sa fie foarte vizibil.

    Alta optiune este utilizarea de cadre ce permit prezentarea simultana a doua sau mai multe pagini, cu meniul ce ramane vizibil in timp ce se deruleaza in zona “continut”. Alternativ puteti folosi meniuri derulante sau contextuale.

    Asigurand coerenta machetelor paginilor, ii ajutati pe utilizatori sa navigheze prin site. Meniurile pentru navigare ar trebui sa fie intotdeauna in acelasi loc si sa urmeze acelasi format. Asigurati-va ca stiti conventiile deja existente; de exemplu, textul albastru subliniat este folosit pentru a indica o legatura, asa incat nu este recomandabil sa folositi textul albastru subliniat in scopuri decorative, fiindca s-ar putea ca utilizatorul sa deduca in mod gresit ca legaturile nu functioneaza.

  • Domeniul designului corporativ

    Domeniul designului corporativ

    Crearea identitatilor corporative si a elementelor lor asociate joaca un rol important in designul contemporan. Identitatea inseamna diferentiere, am fi pierduti daca nu am putea sa deosebim o persoana, un produs sau o companie de celelalte. Deosebirile ne ajuta sa definim natura lucrurilor.

    Gandirea pe termen lung

    Atunci cand creati un program de identitate, este esential sa cautati sa realizati ceva care sa aiba capacitatea de a creste. Intotdeauna lucrarile de design trebuie sa fie veridice, simple si directe.

    Cercetarea

    Conceperea unui program de identitate corporativ necesita familiarizarea completa cu toate activitatile organizatiei ce v-a dat comanda respectiva. In acest scop trebuie sa puneti intrebari, sa efectuati observari si investigatii. Fotografiati, desenati si colectati materiale similare. Examinati atat compania, cat si mediul in care opereaza ea. Discutati cu persoanele cu care puteti, din varful ierarhiei organizatiei pana la baza ei. Nu se stie nici o data de unde poate aparea scanteia pentru o idee. Puneti intrebari precum: Ce functii indeplineste compania? Unde le aplica? Cine sunt clientii? De ce opereaza asa cum o face? Ce o asteapta in viitor? Ce inseamna compania pentru dumneavoastra? Toate aceste intrebari va vor ajuta sa claditi o imagine a organizatiei pentru care lucrati.

    Este important sa va ganditi la mediul in care este cel mai probabil o sa fie vazut ceea ce creati; de exemplu, sigla unei companii aeriene este afisata cel mai vizibil pe coada avioanelor, nu in anteturile scrisorilor.

    Diagrame tip “paianjen”

    Acestea sunt instrumente foarte utile pentru dezvoltarea de idei. Incepeti din centrul unei pagini si scrieti toate cuvintele si ideile pe care le asociati cu compania, numele si serviciile ei. Dupa aceea extindeti cuvintele acelea si creati mai multe legaturi pentru a obtine o retea de teme intercorelate. Diagramele de tip “paianjen” ofera frecvent idei diferite care nu sunt evidente initial.

    Imaginea corporativa

    Imaginea corporativa inseamna mai mult decat un semn sau un stil tipografic. Este imaginea totala a unei organizatii, de la partea cea mai mare la cea mai mica. Fiecare parte cladeste o imagine si defineste prezenta companiei in lume. Felul in care o companie raspunde la telefon este la fel de important ca si culoarea masinilor sale. In trecut, pentru a-si mentine imaginea coerenta, companiile tipareau directii calauzitoare pentru design corporativ sub forma unor carti de dimensiuni mari. Asemenea unui manual sunt in prezent mai putin populare, deoarece lucrarile artistice si informatiile de design pot fi controlate si distribuie pe CD-uri.

    Atunci cand concepeti o imagine corporativa, definiti ce este sau ce incearca sa fie organizatia. De aceea este foarte important ca designul dumneavoastra sa fie veridic – sa reflecte corect realitatea.

    Dezvoltarea conceptelor de design

    Pe masura ce adunati materiale despre companie si domeniile asociate ei, este recomandabil ca in etapele initiale sa intreprindeti cercetari cat mai vaste. In aceasta faza nu editati materialele, ci doar adunati-le. In mod similar, nu respingeti nici o idee ca fiind prea excentrica sau experimentala; deocamdata este prea devreme ca s-o stiti. In cazul in care compania are deja o identitate, colectati toate utilizarile ei pe care le gasiti.

    Dezvoltarea conceptelor vizuale

    Atunci cand incepeti sa realizati imaginile vizuale, aveti deja o idee despre ce intentionati sa faceti, totusi ar trebui sa va mentineti deschis fata de toate sursele potentiale de imagini. Fotografiile, artele frumoase, imaginile din ziare si reviste, textele, culorile, sunetele, ba chiar mirosurile – toate sunt stimulente utile. Nu ignorati crearea de albume si colaje de atmosfera. Realizati foi de referinta ale altor identitati de la companii rivale.

    Ganditi-va la companie si la felul ei si incercati sa-i capturati spiritul. O puteti face printr-un semn, un obiect sau o culoare? Nu incepeti prea devreme sa va folositi de calculator; in aceasta etapa, creionul, hartia, penita si culorile sunt instrumente mai directe si mai utile. Explorati scara si diverse medii, dar inca nu va ganditi la aplicatii. Nu va ticsiti mintea cu prea multe detalii.

    Prezentarea

    Cand prezentati o idee este important sa aratati in mod clar felul in care ati dezvoltat-o, de la primul concept pana la designul final. Naratiunea este un instrument util, oferind prezentarii o structura imediata. Daca relatati o istorie despre felul in care ati ajuns sa va realizati lucrarea, ea va fi mult mai atractiva. Istoria respectiva trebuie sa aiba introducere, cuprins si incheiere. Pentru a aparea increzator in sine si ca ideile sa treaca lin de la una la alta, repetati prezentarea de cat mai multe ori. Mentineti-o scurta; nu aveti timp sa povestiti tot ce ai facut pentru a ajunge la designul finisat. O regula de baza utila este ca lucrarea sa poata fi prezentata pe 2-6 formate A3.

    Ponturi

    Probleme de design:

    • Aplicarea designului pe obiecte reale este un mod foarte eficient de a fixa o idee in mintea clientului;
    • Lucrarile cu design complex functioneaza rareori;
    • Nu utilizati prea multe culori (maximum trei);
    • Creati mai intai designul in alb-negru.

    Aplicare

    Toate documentele companiei trebuie sa fie clar identificabile ca provenind din aceeasi sursa. Pentru companie trebuie sa alegeti mai multe fonturi; ele pot sa fie greutati diferite ale aceluiasi font sau doua fonturi diferite care se potrivesc intre ele. In general, evitati mai mult de doua fonturi.

    Software

    Adobe Illustrator si Macromedia Freehand sunt doua programe excelente pentru realizarea de grafic pentru identitatea corporativa. Ele sunt instrumente remarcabile pentru explorarea de teme ca manipularea si mutatia formelor geometrice.

    Designul anteturilor si machetelor

    In Europa, marimea standard pentru foaia de corespondenta (“letter size”) este aproape intotdeauna formatul A4(210x297mm). In SUA, marimea standard este exprimata in inchi:81/2x11inchi (216x279mm). Acestea sunt dimensiuni standard pentru toata corespondenta de afaceri din Occident. Atunci cand concepeti antetul pentru scrisori, este important sa nu uitati ca intotdeauna clientii companiei vor vedea foile acestea acoperite de text. In mod frecvent, studentii concep antetul pentru scrisori fara sa verifice felul in care va arata in combinatie cu un text procesat in mod normal sau fara a tine seama de locul unde poate fi plasat un asemenea text.

    Se obisnuieste ca scrisorile sa fie impaturite in trei inainte de a fi introduse in plic. Ganditi-va in ce fel o asemenea pliere va afecta pozitionarea antetului. Corpul de text al scrisorii ar trebui sa inceapa de la o treime de muchia superioara a foii. Locul cel mai potrivit pentru numele si sigla companiei se afla de obicei deasupra acelei prime indoituri. Adresa companiei si a destinatarului trebuie plasate tot in zona aceasta.

    Marginea din stanga a scisorii trebuie sa fie de minimum 30 mm pentru a permite ca foaia sa fie perforata in vederea fisarii. Detaliile companiei obligatoriu prin lege, asa cum sunt numerele de inregistrare si numele directorilor, pot fi trecute in partea inferioara a paginii.

    In afara de a respecta cele mentionate mai sus, nu exista un format absolut fix si este perfect posibil sa plasati antetul scrisorii in lateralul paginii; asa ceva poate fi mai eficient daca se incearca promovarea unei imagini neconventionale, interesanta de design. De asemenea, merita sa va ganditi la lungimea scrisorii pe care o poate produce o companie specifica. In mod frecvent, avocatii scriu scrisori lungi, pe multe pagini, in vreme ce magazinele scriu rareori mai mult decat cateva paragrafe.

  • Fotografie sau Ilustratie

    Fotografie sau Ilustratie

    In mod frecvent, designerii vor trebui sa insufleteasca desfasurarile cu imagini si sa stie cum sa gaseasca ceva potrivit. Decizia daca sa folositi fotografii, ilustratii, ori chiar litere ca imagini (sau toate trei impreuna) poate parea dificil, dar un aspect bine coordonat, care evita un talmes–balmes de stiluri, este unul dintre semnele designului de calitate. Evitati sa includeti prea multe forme si stiluri materiale vizuale – trebuie sa va editati optiunile in mod logic si elegant. Cautati sa alungati ideile preconcepute: daca stiti exact ce anume veti face inainte de a incepe, veti fi mai putin creativ. Uneori chiar si o greseala se poate preschimba intr-o noua abordare.

    Mediul si mesajul

    Din cauza tehnicilor de arta digitala, limitele dintre fotografie si ilustratie au devenit neclare, astfel incat, desi alegerea directa dintre o fotografie realista si interpretarea stilista a unui illustrator continua sa fie posibila, tehnicile de montaj pe calculator permit fuziunea celor doua. In interiorul acestor trei categorii sunt posibile abordari relative directe sau obscure, asa incat trebuie sa va ganditi cum doriti sa va fie mesajul pentru a fi inteles si interpretat. De exemplu, frecvent in publicitate este esential sa aratati brandul pe care se straduieste sa-l vanda clientul dumneavoastra. Ambalajele alimentare sau reclamele pentru automobile tind sa prezinte imagini exceptional fotografiate si foarte realiste, ce prezinta produsul intr-o lumina cat mai magulitoare cu putinta. Pe de alta parte, un brand nou de cafea (nu distinctiv in sine) ar putea avea o ilustratie contemporana care sa transmita mesajul unui stil de viata ultramodern. La capatul opus al scarii realismului, imaginile pentru o reclama a instructorilor de animale pot fi complet obscure, dar publicul tinta va fi perfect constient de mesajul nerostit.

    Daca activati in designul corporativ, etosul companiei pastrat cu sfintenie in “declaratia ei de principia” este la fel de important ca si produsele sau serviciile ei. Aici ar putea avea success si o serie mai abstracta sau analoga de imagini. In reviste sau carti, aspectul imaginilor va trebui analizat in etapa initiala de creatie, cand vor trebui discutate toate intrebarile legate de publicul tinta. Un mixaj de stiluri diferite – ilustratii si fotografii – poate sa diferentieze aici sectiunile editoriale.

    Constrangeri creative

    Clientii va pot trimite imaginile pe care doresc sa le utilizati, impreuna cu informarea initiala, si in asemenea cazuri decizia a fost deja luata in numele dumneavoastra. Fotografiile pot sa nu fie intotdeauna la indemana din motive logistice – din cauza distantei, bugetului sau dificultatilor de obtinere a autorizatiilor – ceea ce inseamna ca solutie optima si unica ramane comandarea unei ilustratii.

    Manualele tehnice, rapoartele de companie, cartile educationale sau orice lucrari ce intentioneaza sa explice felul in care functioneaza lucrurile beneficiaza de pe urma materialelor vizuale. Vizualizarea tinde sa devina un domeniu specializat al ilustrarii, in care designerul, ilustratorul si autorul/creatorul materialului trebuie sa lucreze constrans laolalta.

    Buget si grafic

    A comanda o ilustratie foarte complexa, sa zicem a unei strazi urbane aglomerate, pentru o lucrare mare de design s-ar putea sa nu fie un lucru adecvat daca nu dispuneti de un buget pe masura. Este mai bine sa utilizati o fotografie. Pe de alta parte, solicitarea unui fotograf pentru o sedinta de lucru care implica fotomodele, machior si coafor, plus recuzite si decoruri complicate, ce va fi costisitoare. Intr-un asemenea caz ar fi mai ieftin sa comandati o ilustratie.

    Ocazional puteti fi nevoit sa produceti ceva pentru care nu exista buget. Nu disperati – intotdeauna se gasesc posibilitati. Uneori, de pilda, literele evocatoare pot functiona ca ilustratie, iar imagini fara copyright pot fi gasite mereu daca stiti unde sa cautati.

    Punctul de pornire

    Poate ca lucrati la un proiect pe care l-ati initiat personal sau la o informare; oricare ar fi cazul, unghiul ilustrativ poate sa va apara ca prin farmec in minte, ori puteti fi nevoit sa va straduiti mai mult ca sa decideti asupra stilului cuvenit al imaginii. In primul rand ar trebui sa va intrebati ce anume ar fi potrivit pentru piata si mesajul pe care incercati sa-l transmiteti, iar dupa aceea sa cercetati o sursa care realizeaza lucrarea in limitele impuse de buget si termen.

    Inarmat cu aceste optiuni, puteti sa va aplicati propria scanteie creatoare. Incepeti prin a cerceta sursele pentru imagini. Poate fi necesar sa creati chiar dumneavoastra imaginile sau puteti sa le comandati unui illustrator sau fotograf.

    Exista multe moduri in care sa priviti lucrarile altora, in afara de a rasfoi diverse portofolii – pe Internet, in expozitii si agentii sau in alte publicatii grafice de tipul revistelor. Exista biblioteci de imagini ce reprezinta fotografi si ilustratori, sau care le cumpara operele si le vand pentru mass-media. Daca scrieti “picture library” sau “illustration agency” intr-un motor de cautare, veti capata o sumedenie de nume. In general, asemenea companii va permit sa utilizati o versiune de rezolutie joasa pentru schitele concepute, fie gratuit, fie in schimbul unei sume neinsemnate. Dupa ce v-ati finalizat ideea, puteti cumpara de la ele drepturile de a folosi imaginea respectiva. Intotdeauna inainte de a lua o hotarare, verificati care va fi suma finala. Sursele acestea produc in prezent CD-uri cu imagini fara drepturi de autor, ceea ce inseamna ca le puteti folosi in machete fara sa mai platiti nimic. Daca intentionati sa acoperiti in mod repetat un anumit subiect sau stil, poate fi logic sa cumparati un astfel de CD. Alta sursa (fara copyright) o reprezinta ansamblurile de tip clip art, care pot fi utile ca fundaluri pentru text. Desi sunt in principal gravuri alb-negru vechi, ele pot fi utilizate atat in modalitati moderne, cat si traditionale.

    In cele din urma, creati-va o banca de resurse. Cei mai multi designeri pastreaza caiete sau dosare cu lucrari realizate de fotografi si ilustratori, provenite in general din reviste. Uneori primiti pliante promotionale trimise ca materiale publicitare. Daca va plac sau credeti ca pot fi utile pe viitor, afisati-le in banca de imagini.

    Lista de control

    • Varsta/sexul/clasa sociala a publicului tinta? De exemplu, materialele vizuale pentru pagina horoscop a unei reviste destinate adolescentilor pot fi mai amuzante, moderne si abstracte decat imaginile utilizate pentru raportul si conturile unei companii;
    • Care este durata de viata a lucrarii? Imaginile dintr-o revista saptamanala pot fi efemere, pe cand cele dintr-o carte scumpa cu potential de vindere de 10 ani sau mai mult, trebuie sa aiba o rezonanta care sa dainuie;
    • Cat de clara trebuie sa fie informatia? Imaginile pentru coperta unui CD pot fi obscure, pe cand cele pentru un manual tehnic trebuie sa fie clare si didactice;
    • Valoarea perceputa. Este mai dificil de precizat, deoarece adesea ceva ieftin este vandut mai scump prin imaginea sa, iar ceva scump poate cauta sa atraga o piata larga;
    • Criteriul de design. Doriti o forma dinamica decupata sau o imagine patrata intinsa pana la limita paginii? Alb – negru sau color? Cu contururi precise sau incetosate? Poate fi stilizata? Doriti sa aiba un aspect retro? Sau ar trebui sa arate agresiv de modern? Trebuie sa existe un singur focar puternic sau un colaj de idei?
    • Tema. Frecvent este important sa creati un set de imagini cu aceeasi tema sau stil;
    • Apelati la contrarii. Pentru o clipa sau doua, ganditi-va la opusul a ceea ce se asteapta: astfel veti capata un punct de vedere nou sau va veti putea consolida ideile originale.
    • Buget si grafic de executie. Verificati daca ideea este posibila si fezabila in timpul disponibil.
  • Cercetarea in web design

    Cercetarea in web design

    Cercetarea poate sa consume foarte mult timp, asa incat nu uitati ca trebuie sa existe un punct final de la care sa incepeti sa generati conceptul vizual. Daca aveti nevoie de alte informatii, le puteti obtine in paralel. Atunci cand va aflati pe punctul de a intelege problema, trebuie sa aplicati cunoasterea obtinuta pentru a trece la urmatoarea etapa.

    Vizualizarea ideilor initiale

    Nu uitati ca ideile desenate de mana pot fi vagi si lasa mult loc imaginatiei, ceea ce este foarte bine. Nu introduceti detalii in schite si in felul acesta va lasati deschise optiunile. Designerii folosesc “miniaturi” pentru a detalia idei, care sunt generate de obicei pe un blocnotes; miniaturile realizate pe calculator tind sa arate prea fixe si finisate si nu veti fi dispus sa le modificati ori sa le priviti critic. O modalitate de a obtine aspectul unei miniature la marimea finala este sa o mariti pe fotocopiator pana la dimensiunile dorite. Tipurile de caractere si masurile exacte ale grilei pot fi decizii fluide. Pe calculator ele sunt usor de schimbat si li se pot atribui prioritati anumitor decizii.

    Critici si evaluare

    Cautati critici constructive, dar aveti grija pe cine consultati. Desi poate fi frustrant sa auziti cum va este “desfintata” lucrarea, criticile reprezinta o contributie esentiala la procesul de creatie. Puteti lucra cu un critic imaginar, care ca supravegheaza si va pune solutiile sub semnul intrebarii.

    Nu lucrati cu ochelari de cal. De multe ori ajungem prea aproape de solutia potentiala si trebuie sa ne retragem un pas pentru a reevalua ce incercam sa obtinem. O eroare frecventa este incercarea de a introduce prea multe idei intr-un singur proiect – selectati-o pe cea mai potrivita pentru informarea respectiva. Intotdeauna vor exista si alte proiecte pentru celelalte idei. Nu uitati ca putine idei sunt inerent slabe – vinovat este modul in care sunt executate.

    Grafice temporale

    Impuneti-va termene; pentru usurinta, intocmiti o diagrama schematic pentru a identifica durata probabila a etapelor procesului. Daca lucrati la un proiect pentru care exista mai multe aplicatii, nu trebuie sa neglijati aspectul respectiv.

    In cazul proiectelor mai lungi poate sa existe un singur termen de predare saptamanal (de exemplu, prezentarile intermediare pentru client), pe cand la proiectele mai scurte poate fi vorba despre doua termene pe zi (de exemplu, etapele de salturi multiple). O cale de a organiza ideile secvential este sa scrieti totul pe notite autoadezive si apoi sa ordonati lucrurile logic.

    Moduri de organizare a ideilor

    Simpla intocmire a unei liste de sarcini, de abordari sau de termene poate clarifica exact o problema specifica. Incercati sa va organizati ideile dupa urmatoarele criterii:

    • Alfabetic: de la A la Z
    • Categorial: dupa tip
    • Cronologic: dupa timp
    • Magnitudine: dupa marime
    • Pozitional: dupa loc
    • Scalar: de exemplu, de la “bune” la “rele”

    Ponturi

    • Scrieti tot ce este asociat subiectului. Nu va bazati pe memorie.
    • Fara un concept relevant, vizualizarea nu are nici un inteles.
    • Creati o diagrama de tip organigrama, cu rute pentru diversele idei.
    • Cautati critici din partea unor profesionisti si folositi-le constructiv.
    • Discutati despre lucrare cand o aratati.

    Storyboardul

    Storyboardul are rolul de a consemna suficiente detalii despre conceptul vizual pentru ca designerul sa poata porni direct de la el pentru a concepe desfasurarile sau paginile pentru produsul final.

    Planurile site-urilor Web arata felul in care paginile se leaga in ordine logica cu celelalte pagini. Organizarea unui site Web reflecta scopul real pentru care a fost proiectat acesta. Inainte de a concepe designul paginilor este important sa definiti structura.

    Storyboardul este utilizat pentru a concepe pagini sau secvente individuale inainte de a angaja un designer pentru Web. Ca si in designul pentru multimedia, storyboardul este folosit de obicei in filme, benzi desenate, animatie si reclame TV. El contine o schita a aspectului vizual al ecranului, a informatiilor ce vor fi prezente, descrieri de animatii, interactiuni (de exemplu, casete de dialog), sunete si orice alte media. Desi storyboardurile au fost initial liniare (pentru filme), ele incorporeaza si elemente nonliniare.

    Planograme

    Orice proiect pentru designul unei lucrari trebuie sa aiba o succesiune vizuala logica si inteligenta. Acest aspect este ilustrat destul de bine de reviste sau carti. In mod normal, revistele si cartile sunt machetate in miniatura pe o “planograma” de cateva ori inainte de a fi incepute machetele in marime naturala. Planograma poate consta doar din titlul articolului, dar poate fi si mult mai specifica, incluzand o lista a tuturor elementelor paginii sau desenul miniatural al machete pe care sunt schitate blocurile de text si imaginile. Planograma are rolul de a clarifica succesiunea logica, distribuirea culorilor, modificarea ritmului etc.

  • Cercetare si concepte initiale in web design

    Cercetare si concepte initiale in web design

    Designul grafic de calitate nu este exclusiv rezultatul unei realizari excelente de natura tehnica, ci si expresia puternica a unor idei inteligente. Adesea cercetarea este cheia proiectelor de succes.

    Cercetarea

    Traim intr-o lume saturata de mass-media. Suntem constant bombardati de imagini. In calitate de designer va trebui sa fiti perfect constient de ceea ce se petrece in jur. Veti fi influentat de lucrarile altor designeri si artisti. Luati notite si creati albume de schite. Nu puteti sti cand ceva ce ati vazut va va ajuta sa rezolvati o problema de design.

    Clienti si public

    Nu uitati ca tot ce lucrati va fi vazut de altii. Nu lucrati in vid. O parte din meseria dumneavoastra este de a descoperi ce-si doreste publicul.

    Ganditi-va la cei care va vor privi lucrarile. Care va este piata tinta? Incercati sa patrundeti in mintea publicului. Lucrarile trebuie sa comunice cu oameni reali – nu doar sa arate bine. Cu cat puteti afla mai multe despre public si despre obiceiurile sale, cu atat mai bine informate va vor fi creatiile, sporind sansele unei primiri favorabile.

    Companiile mari au departamente intregi care se ocupa de ceea ce oficial se numeste cercetarea pietei realizand sondaje asupra nevoilor si preferintelor clientilor. Pentru aceasta se folosesc o multime de mijloace, printre care chestionare, interviuri telefonice si grupuri de focalizare (in care indivizi selectati cu grija ca fiind reprezentativi pentru publicul tinta sunt adusi laolalta ca sa discute despre un produs sau o campanie inainte de lansarea acestora in domeniul public).

    Daca nu aveti timp pentru asa ceva, ar trebui cel putin sa va puneti urmatoarele intrebari de fiecare data cand incepeti un proiect: care este publicul tinta? Ce mesaje ar trebui publicul sa receptioneze cand o priveste? Cum voi captura si pastra atentia publicului?

    Dezvoltarea conceptelor

    Cercetarea pietei duce direct la gandirea conceptuala initiala, deoarece prin cunoasterea publicului, a preferintelor si antipatiilor sale ingustati imediat abordarile. Anterior v-am inarmat cu reguli si tehnici fundamentale pentru design care va vor permite sa va exprimati vizual ideile. Dar de unde vin ideile in sine?

    Este destul de intimidant sa oferim solutii de design noi si inteligente pe care nu le-a mai vazut nimeni vreodata , totusi spre asta aspira majoritatea designerilor. De fapt, in ce fel va imaginati concepte inovatoare? Nu intrati in panica! Primul lucru de tinut minte este ca creativitatea nu inseamna ceva magic. Nu este o calitate intangibila, ci un talent ce poate fi imbunatatit in timp, prin practica. Adesea punctul de pornire este o coala de hartie, un creion si o minte deschisa.

    Brainstorming si cercetare

    Multi designeri incep prin a scrie si desena ideile initiale legate de un proiect pe o singura foaie de hartie (folositi-o pe cea mai mare pe care o puteti gasi).

    Sa luam un exemplu de proiect: crearea unui brand pentru un nou post TV de muzica dance. Ce cuvinte si imagini va apar imediat in minte pornind de la acest concept? Zgomote, sunete si ritmuri – cum le puteti reprezenta vizual? Ce fel de fonturi ar putea exprima ritmurile intrerupte si deconectate? Ganditi-va la cei ce asculta muzica dance. Cum arata ei? Cum sunt muzicienii? Care este rolul DJ-ului? Ce alte lucruri le plac iubitorilor de muzica dance? Ce imbracaminte poarta? Ce puteti spune despre graffiti? Unde auziti in mod normal acest tip de muzica (cluburi, festivaluri, radio)? Explorati alte forme prin care puteti asculta muzica dance (de exemplu discuri, minidiscuri, CD-uri, MP3 etc.). in ce feluri sunt prezentate aceste formate in mod diferit in termini grafici?

    Acesta nu-i decat inceputul. Este important sa va consemnati ideile in scris, nu sa va bizuiti pe memorie, deoarece o singura idee va oculta un gand anterior. Fiecare idee poate declansa altele. Ele pot fi conectate laolalta sau dezvoltate in mod separat. In aceasta etapa este important sa scrieti pe hartie mai multe idei cu putinta, pentru a putea trece la etapa urmatoare.

    Procesul de eliminare

    Urmatoare sarcina va fi sa va explorati vizual ideile, pentru a vedea care dintre ele are potentialul cel mai mare. In aceasta etapa nu trebuie sa fiti prea cusurgiu la detalii. Concentrati-va asupra exprimarii ideilor. Schitele rapide sunt modul cel mai bun prin care s-o faceti. Utilizati culoarea daca va este de ajutor, dar nu va complicati cu nuante si tonuri.

    Aceste desene aproximative ar trebui sa fie suficiente pentru a va arata ce idei functioneaza bine si au impact imediat. Renuntati la tot ce este prea complex sau se bazeaza pe clisee vizuale. Abandonarea ideilor necorespunzatoare va va mentine concentrarea asupra celor de calitate.

    Discutiile cu alte persoane declanseaza adesea asocieri de idei. Explicandu-le altora ideile dumneavoastra, puteti intelege cu adevarat ce incercati sa realizati. Fiti pregatit sa ascultati opiniile tertilor (dar nu trebuie sa actionati pe baza lor, daca apreciati ca nu sunt relevante sau utile). Folositi constructiv criticile, pentru a descoperi ce aspect nu functioneaza si ce puteti face pentru a va imbunatati ideile. Ca designer, veti auzi frecvent comentariile legate de lucrarile dumneavoastra si nu intotdeauna ele vor fi positive.

    Selectati ideea cea mai puternica, apoi creati o prezentare vizuala care sa demonstreze de ce este excelenta. Aceasta este punctul din care incepeti sa lucrati asupra detaliilor. Fiti constient ca ideile cele mai bune sunt adesea cele mai simple. Trebuie sa dovediti ca ati muncit pe baza unei gandiri si pregatiri atente. Ganditi-va in ce fel va veti explica ideea clientului. Poate fi nevoie sa duceti o munca de convingere, asa incat ganditi-va la ce veti spune in sprijinul imaginilor create.

    Organizarea ideilor

    Organizarea ideilor intr-o forma coerenta este produsul final al procesului de design, desi procentul de organizare incepe chiar de la primii pasi. Ar trebui sa porniti la drum printr-o abordare larga si sa va ingustati treptat sfera ideilor pana sunteti gata sa finalizati decizii si sa rezolvati detalii.

    Frecvent va trebui sa conferiti informatiilor ordine si structura, nu numai forma. Uneori, informarile pentru design trebuie interpretate si uneori clientii au foarte putine idei legate de ceea ce au nevoie: ei asteapta din partea designerului o analiza clara a problemei si o solutie.

    Ar trebui sa tineti minte ca numarul modalitatilor in care poate fi rezolvata o aceeasi problema este egal cu numarul designerilor. Sarcina dumneavoastra este de a alege. Solutia pe care o considerati cea mai adecvata. Aceasta luare a deciziilor nu este subiectiva, ci provine dintr-o analiza informata.

  • Software pentru web design

    Software pentru web design

    Pe piata actuala exista cateva software destinate designului pentru Web; unele sunt gratuite dar pentru altele va trebui sa platiti. Daca aveti acces la Internet, incercati sa cautati instrumente, software si programe pentru design pentru Web.

    Desi exista multe optiuni disponibile pentru designerii care lucreaza pe web, aplicatia Macromedia Dreamweaver a dezvoltat considerabil in versiunile recente si ramane o optiune populara printre designerii profesionisti pentru Web.

    Dreamweaver are o interfata relativ intuitiva cu utilizatorul si ofera diferite niveluri de functionalitate pentru toti, de la designer novice, pana la profesionisti. Software-ul asigura sabloane pentru lucru, editare de cod pentru cei interesati de programarea manuala si mai multe instrumente de tip WYSIWYG (“ What You See Is What You Get” – “ce vedeti este ce veti obtine”). Programatorii pot folosi Dreamweaver cu tehnologia server pentru a constrii aplicatii pentru Internet si exista un domeniu de optiuni pentru realizarea de site-uri dinamice.

    Cea mai recenta versiune Dreamweaver a primit critici pentru instabilitate, consum de memorie RAM si viteza scazuta, desi multi neaga aceasta afirmatie. Poate ca vestea cea mai buna este faptul ca puteti incerca software-ul inainte de a-l achizitiona.

    Adobe GoLive CS se lupta cu Dreamweaver pentru a se putea impune printre designerii pentru Web. Aplicatia are toate caracteristicile la care va puteti astepta, ca interfata vizuala si instrumente WYSIWYG, dar in acelasi timp se integreaza direct cu Adobe Photoshop, Adobe Illustrator si Adobe Portable Document Format (PDF). Aceasta inseamna ca fisierele pot fi operate in GoLive fara sa comutati intre aplicatii – daca utilizati celelalte software-uri de la Adobe – si in plus interfata este foarte familiara. Un neajuns major al aplicatiei GoLive CS este imposibilitatea de a realiza site-uri dinamice, asa incat optati pentru Dreamweaver daca va intereseaza acest domeniu.

    BBEdit este un editor de HTML si text, disponibil doar pentru calculatoarele Apple Macintosh. Cu mai putine “inflorituri” decat Dreamweaver sau GoLive si necesitand un efort initial de invatare mai pronuntat, este orientat spre cei care doresc sa lucreze la nivelul de codificare. Dupa ce-l veti stapani , BBEdit va va permite insa construirea si editarea rapida a site-urilor.

    Software pentru animatie

    In ciuda faptului ca principalele studiouri de animatie prezic sfarsitul productiilor comerciale de animatie 2D, exista inca destul loc pentru proiecte 2D creative, mai ales pentru cele bazate pe Web. Pentru animatia destinata Webului, standardul de varf este Macromedia Flash si formatul sau de fisier swf, care ofera fisiere compacte, independente de rezolutie, ce vor functiona cu aproape toate browserele pentru Web.

    De la inceputurile sale ca instrument pentru realizarea de bannere, animate compacte, Flash a devenit un program complet pentru multimedia si dezvoltare pe Web. Diversitatea aplicatiilor sale face sa fie unul dintre programele ce trebuie cunoscute de orice designer, tinand seama mai ales de numeroasele tehnici pe care ar trebui sa le stapaniti in prezent.

    In esenta, Flash este un program bazat pe vectori, ca Adobe Illustrator si Macromedia Freehand, ceea ce-l face un excelent punct de pornire pentru animatii, gratie instrumentelor sale de desenare mai complexe. In plus, desenele vectoriale pot fi importate direct in Flash, unde vor putea fi editate.

    Scena si linia temporala

    Pentru crearea de animatii de baza cele doua componente principale din Flash sunt scena (stage) si linia temporala (Timeline). Toate elementele vizuale sunt plasate pe scena si sunt controlate din linia temporala. Linia temporala se bazeaza pe cadre: fiecare pas al unei miscari ocupa alt cadru, ceea ce inseamna ca, inainte de a incepe, trebuie sa decideti fiteza de rulare a cadrelor. Filmele cinematografice sunt proiectate cu 24 de cadre/secunda(fps), dar pentru Web puteti lucra cu o valoare de 2 ori mai mica (12fps).

    Cadre – cheie

    Ca majoritatea software-urilor pentru animatie, Flash lucreaza cu “cadre – cheie” – punctele extreme dintr-o actiune. In animatia traditionala pe celuloid, animatorul principal realizeaza cadrele cheie (schite in creion) care vor fi definitivate de alt desenator si predate altui animator, care va desena toate cadrele intermediare. (“tweening”). Cand creati miscari simple, de exemplu un obiect care se deplaseaza intre doua puncte, stabiliti cadru – cheie de inceput si de sfarsit , iar Flash realizeaza automat toate cadrele intermediare. Metoda nu este recomandata pentru miscari complexe ale personajelor.

    Flash exceleaza in domeniul interactivitatii, unde foloseste propriul limbaj de scriptare, numit ActionScript. El este utilizat pentru a crea site-uri Web bogate in continut si jocuri pe Internet.

    Alte optiuni

    Flash nu este in nici un caz unicul software de animatie bazat pe vectori. Pentru cei interesati in crearea de animatii narative clasice, Toon Boom Studio este instrumental cel mai potrivit. El seamana cu abordarea traditionala a animatiei, cu fila de expunere integrate si camere multiplan ce pot spori profunzimea scenei. Are de asemnea , un instrument de sincronizare intre sunetele inregistrate si miscarile buzelor.

    Ca instrument relativ ieftin, general pentru animatie si design pentru Web, Flash este inegalabil, iar ca domeniu si nivel de sustinere independent pe Intenet nu are rival. Daca insa va intereseaza animatia pura, atunci ar trebui sa alegeti alte programe, ca Toon Boom Studio. Daca activati in domeniul animatiei, exista si alte orientari precum celuloidul, CGI si stop-cadrele, fiecare avand propriile software-uri.